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ゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」を展開し、2015年にeスポーツイベント・RAGEを立ち上げたCyberZ。2017年からはエイベックスとタッグを組み、いまやRAGEは国内最大級のeスポーツイベントへと急成長を遂げた。参加プレーヤー・観客・優勝賞金は年々拡大し、eスポーツ自体は将来的にオリンピックの正式種目になるとの見方もある。RAGEのプロデューサーである株式会社CyberZの大友真吾氏と、ともにこのイベントを支えるエイベックス・エンタテインメント株式会社の西郷峻の言葉から、RAGE及びeスポーツ発展の鍵を探った。

日本国内でeスポーツのマーケットを
作るための最強タッグ

RAGEはスタートして今年で3年目。始まる前はまだeスポーツが日本でそれほど認知されていない状況の中、CyberZはそれでも新しい一大産業になるのではと着目し、“日本一のeスポーツブランド”を目指してRAGEを立ち上げた。

大友「eスポーツのイベントをゼロから作り、さらに興行化するにはいくつも越えなければいけないハードルがありました。今もそうですが、始めた当初の日本国内のeスポーツ産業は黎明期でしたので、まずはマーケット創りのための土台作りが最優先だと思っていました。通常の興行はチケットビジネスとして成立していますが、それまでのeスポーツ大会のイベントは入場無料が当たり前で、まず“観戦するのにお金がかからない”という概念を変えていく必要がありました。お金を出してでも見たい! と思ってもらえるようなイベントにする必要があり、そこは回を重ねることで“観る習慣”を根付かせながら徐々に変えていきたいと思っている部分です」

西郷「僕自身、RAGEに関わる前は正直eスポーツのイベントを見たことがなかったんです。ただし海外のeスポーツのイベントを見てみたら、これはゲームのイベントの枠を超えているなと感じました。新しいエンタテインメントのイベントとして成立していたし、『なんでこれまで知らなかったのか』と衝撃を受けたのを覚えています」

Photo by official

その頃はエイベックス側としてもeスポーツのマーケットに注目していた時期で、何かをきっかけに参入したいと考えていたという。

西郷「エイベックスはこれまで培ってきたエンタテインメントのライヴ運営やイベント制作のノウハウを強みとして持っていて、CyberZさんは『OPENREC.tv』であったり、それを通じたゲーム業界との繋がりやゲーム大会の運営といった強みを持っていた。双方が持っていないものが合致したので、ぜひおねがいしますという形でスタートしました」

大友「エイベックスさんと組む前は、協業という形ではなく、あくまで制作会社に依頼(外注)してつくっている状況でした。ただどうしても、僕らが求める以上のものが生まれることはなかなか難しかったんです。その点、エイベックスさんと組んだ一発目のvol.4の特に映像制作周りにおいて、「ああ……こういうこと!」みたいな感覚を味わえましたね。そこはライヴ・エンタテインメントのプロフェッショナルであるエイベックスさんに期待していた部分だったと思います」

エンタメ性の高い演出で
8,000人から頂点を決める大会へ

RAGEは、グランドファイナル以外に東京と大阪でエリアの予選を開催している。その予選の参加者は数千人規模で、RAGE 2018 Springでは8,000人から頂点を決めるという大会にまで拡大した。

西郷「予選をやることによって、地方の子も結果を出せば有名になり、フィーチャーされていく。それを地道に続けていくことで、スター選手を発掘していきました。去年のRAGE 2017 Winterでは16歳の高校生・hasuくんが最年少で優勝したことがニュースにもなりましたし、そういうのは同年代の子からしたらすごく夢のあることだと思います」

大友「僕が過去に見た国内のeスポーツ大会は、ゲーム対戦以外の演出や選手の見せ方を工夫するような気を使っているものが、ほとんどなかったように思います。ただ僕らがRAGEをやるならエンタテインメント性も重視して、選手一人一人の魅せ方もとことん工夫して、見た人が『あの舞台に立ちたい!』と思えるようなものにしたかった。今は徐々に新しいeスポーツの形を作れているのかなとは感じています」

Photo by official

大友がエイベックスとタッグを組み、RAGEを生まれ変わらせるにあたってまず驚いたのは、エンタテインメントのイベント作りへのこだわりだった。

大友「印象的だったのが、本番前日のリハでアルバイトの子がスティックバルーンを座席に置いていたんですが、それをエイベックスの方が見て、「キレイに並べなきゃダメだ」と直していたこと。色違いのスティックバルーンが席によっては色の並びが逆になっていて、正直パッと見では気付かないレベルのものですが、そういった細部へのイベント作りへの探究心というか姿勢は僕らも見習うべきだと感じました」

西郷「僕らがポイントとしていたのは、とにかく選手をカッコ良く見せることです。照明の作り方、ステージの使い方、登場するタイミング。ひとつひとつの演出を念入りに作っていきました。当時はまだコミュニティのゲーム大会が多く、演出がしっかりされているものが多くなかったので、僕らが関わる以上、CyberZさんに求められている部分はそこなのだと考えました」

新しい“スポーツエンタテインメント産業”
を創出する

国内最大級のeスポーツイベントとしての地位を確立したRAGE。2018年にプロリーグの発表もされ業界内外を驚かせた。ますます拡大を続けるRAGEだが、一方で大友、西郷の両者は今話題になっている「eスポーツがオリンピックで競技化されるかどうか?」について、冷静な視点で捉えている。

大友「海外のeスポーツ関係者も、オリンピックでの競技化に関してはそれほど重要視していないことに私自身も驚きました。実際にオリンピック競技になったことで、全ての競技が産業として潤っているかというとそうではないですし、オリンピックと産業が発展することは必ずしもイコールではない。世界的に見てもeスポーツ市場はまだ1,000億円市場。これを5,000億、1兆の市場にしていくためには、リーグや大会、そこに参加するチームも選手も必要。他のスポーツと同じような“生態系”を作ることの方が重要だと考えています」

西郷「オリンピックはひとつの要素ではありますし、セールスの立場から言えばそのワードが強みになる部分はあります。でも僕らにとってはそのぐらいの感覚です。RAGEに関してエイベックスが考えるのは、“唯一無二のエンタテインメント”を作るということだけ。エイベックスがやる以上、国内で圧倒的なナンバーワンを目指さなければいけないと思っています」

Photo by official

大友「その考え方はサイバーエージェントグループもどこか似ていて、『中途半端なことをやってもしょうがないよね』という価値観を持っています。0から1のビジネスは何かしらの痛みを伴わないと大きなビジネスにはなりません。エイベックスさんとは最強のタッグを組ませていただいているので、RAGEという新しいスポーツエンタテインメント産業を創出するために、これからも突き進んでいきたいと考えています」

いまやゲーム大国であり、eスポーツの世界でも強豪選手が多い韓国では、若者がなりたいスポーツ選手の1位がeスポーツ選手と言われている。日本では昨年、“ユーチューバー”がなりたい職業でトップ10入りして話題となったが、そこにeスポーツ選手が加わる日もそう遠くないだろう。RAGEは単なるゲーム大会ではなく、これからの未来を担う若者たちに夢や希望を与える舞台として、オリンピックに負けない輝きを放つ時代がきっと訪れるはずだ。

(写真左)エイベックス・エンタテインメント株式会社
アライアンス本部 エリア・イベント事業グループ
イベント制作ユニット
マネージャー 西郷 峻

(写真右)株式会社CyberZ
執行役員
e-Sports事業部 執行取締役 / 責任者
大友 真吾

Photo by 大石隼土

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